cross:play
Game-Know-How für die Kreativwirtschaft?
Interdisziplinärer Austausch von Start-up-Gründer:innen, Künstler:innen, Theaterschaffenden, Game Designer:innen und Designer:innen stand im Vordergrund des zweijährigen Wissenstransfer-Projekts cross:play an der Schnittstelle von Spiel, Design, Kultur- und Kreativwirtschaft. Der Begriff cross:play kommt aus dem Video- und Computerspiel und beschreibt dort Technologien, die das plattformübergreifende Spielen ermöglichen. Genauso bot cross:play für Kreativschaffende Möglichkeiten, die Potenziale digitaler Erlebnistechnologien in Laboren, Beratungen und Workshops gemeinsam auszutesten. Zweieinhalb Jahre lang trafen am DE:HIVE Institut des Studiengangs Game Design Kreativschaffende auf Game Designer:innen und explorierten mithilfe von User-Centered Design Methoden und gängigen digitalen Technologien aus der Games-Branche innovative Formate, Vertriebswege und Produkte für ihre Berufsfelder.
Labore
In längerfristigen interdisziplinären Zusammenarbeiten entwickelte das cross:play Team mit Projektpartner:innen neue digitale Interaktions- und Erzähl-Formate. Während der Projektlaufzeit wurden fünf Labore mit Berliner Institutionen geplant: „(De)Coding Emotions“ mit der Komischen Oper und dem Berliner Ensemble zur Darstellung von Emotionen auf der Bühne und im Netz, Vorarbeiten hierfür sind in den Videos „Konversationsspiele mit Bots“ zu sehen. „Freedom isn ́t Free“ ein Newsgame, basierend auf NLU Technologie in Kooperation mit der Deutschen Welle, „Character Design meets Movement Research“ in Zusammenarbeit mit der Tanzschule DOCK 11, „Voice of the Machine“ mit der historischen Schmuckwerkstatt des Technikmuseums und „Metaverse“ mit dem Deutsche Welle Lab.
Messenger Game - Freedom isn't Free
In diesem Labor wurden neue Erzählweisen und Erzähl-Formate für Medien mithilfe von Chat Bots untersucht. Das entstandene Newsgame „Freedom isn ́t Free“ entwickelt von Deutsche Welle in Kooperation mit Game Designer:innen vom DE:HIVE wurde mit RASA, einer Open Source Plattform für Chatbots gestaltet und umgesetzt. Im Storyverlauf können Spielenden mit den richtigen Informationen mithelfen, eine vermisste Journalistin wiederzufinden und lernen Fake News zu identifizieren. Du kannst es selbst auf Telegram ausprobieren.
Character Design meets Movement Research
Wie kann individueller Bewegungsausdruck Spiel-Charaktere gestalten? Mit Motion Capture und Tracking Methoden können Bewegungen erfasst, digital verändert und spielerisch neu interpretiert werden. Als digitales Bewegungsmaterial für die Entwicklung von menschlichen und nicht menschlichen Avataren in Games. Oder um in Live Performances Körper in AR mit zusätzlichen digitalen Körperteilen auszustatten oder komplett nach VR zu verlegen. In einem interdisziplinären Labor wurde gemeinsam mit Bewegungsausdruck, Gesten, Daten, digitalen Repräsentanzen und Interaktionen experimentiert. Die Ergebnisse waren im Sommer 2022 auf dem Festival Humandroid am DOCK 11 zu sehen.
The happy path is not enough - Konversationsspiele mit Bots
In diesem 5 tägigen cross:play Workshop untersuchen Studierende Gesprächssituationen zwischen Menschen, Menschen und Bot-Systemen und entwickeln schnelle Prototypen für spielerische Unterhaltungen jenseits vom klassischen FAQ Bot.
E-Bot
Wie sprechen wir mit Maschinen? Sind Geräusche genug, um eine Konversation am Laufen zu halten? Was verstehen wir, wenn uns in einer völlig fremden Sprache geantwortet wird?
System Error
Wie verändert sich der Blick des Menschen auf die Konversation, wenn der Bot nicht mehr dem Menschen hilft, sondern Hilfe vom Menschen erwartet? Wie ändert sich die Konversation, wenn der Bot emotionale Sprache verwendet?
BOTSON
Wie fühlt es sich an, sich mit jemanden zu unterhalten, der nur Fragen stellt? Kann ein Bot mir dabei helfen, eine Schreibblockade zu überwinden?
THINK PONG
Schnell und leicht interdisziplinär miteinander ins Gespräch kommen war das Ziel der THINK PONGs – kurze kreative Austausch-Formate, in denen Kulturschaffende in Austausch mit eingeladenen Expert:innen, Studierenden und Lehrenden am DE:HIVE kamen. THINK Hybrid Spaces widmete sich den Möglichkeiten hybrider Räume für die Darstellende Kunst und wurde als Mischung von Diskussion und Kochshow direkt aus dem DE:HIVE Greenscreen Studio ins Netz gestreamt. THINK Conversation untersuchte die Potenziale von textbasierten Experiences mithilfe von Natural Language Understanding Systemen für Games, Medien und Wirtschaft. THINK Real Bodies untersuchte die Interaktionen von digitalen und analogen Körpern für Tanz, Games und Kunst.
THINK Conversation
Immer öfter sind Chatbots an Kommunikation beteiligt und können durch maschinelles Lernen Nachrichten nicht nur kontextsensitiv interpretieren, sondern (bestenfalls) auch adäquat reagieren. Diese immer menschlicher wirkenden Systeme lernen stetig über das "Lesen" von Inhalten und Stimmen den emotionalen Zustand von Menschen einzuschätzen und sind perfekte unermüdliche Gesprächspartner. Längst haben Sprachsysteme den Customer Service Bereich erobert und auch ein neues Spielfeld für Newsgames, Conversation Games und Experiences eröffnet. Impulsvorträge aus dem Conversational Design, dem Journalismus und dem Game Design stellen diese Entwicklungen vor.
THINK Hybrid Spaces
Können wir in einer hybrid-räumlichen Anordnung aus Game Engine, Green Screen Studio, Streaming und Live Event zusammen kochen, Zutaten digital weitergeben und uns auf Rezepte und Zubereitung einigen? Während wir on-screen und on-site aus mitgebrachten Zutaten gemeinsam ein Rezept entwickeln und zubereiten, diskutieren wir das Potenzial hybrid-realer Räume für das Theater mit den Gästen Franziska Ritter und Pablo Dornhege aus dem Forschungsprojekt „Im/material Theatre Spaces“ der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft.
Consulting
Dieses offene kostenlose Angebot für die Berliner Kulturszene umfasste die Vermittlung von technischem Know-How und Methoden. Neben diversen Individual Beratungen wurden insgesamt acht Workshops von 3D Engines, Virtual- und Augmented Reality Technologien zu Tracking Methoden, 3D Visualisierungen und Sprachsystemen mit Natural Language Understanding, sowie methodisches Game Know-how zu User-Centered Design, Playability, Interaktion, Accessibility und Engagement angeboten.
Interaktive Konversationssysteme
Die Kommunikation mit Maschinen, Programmen und Bots wird durch neue technologische Fortschritte immer intuitiver für uns Menschen.Durch maschinelles Lernen können virtuelle Entitäten Nachrichten von Nutzer:innen nicht nur kontextsensitiv interpretieren sondern auch adäquat reagieren und haben so den Customer Service Bereich erobert. Aber auch für interaktive, virtuelle Erfahrungen und Spiele ist diese Technologie interessant, weil sie Inhalte als interaktive Textnachrichten mit eingebundenen Medien über Messenger Dienste wie Facebook und Telegram, Millionen von Besucher:innen neuartig vermitteln kann.
3D Engines im Theaterkontext
Echtzeit-Engines wie Unreal können 3D-Inhalte mit unterschiedlichsten Medien (Musik, Bilder, Video, Renderings) in Verbindung bringen. Dadurch können neben Spielen und interaktiven Inhalten auch Set-Aufbauten für Filme erstellt werden oder Bühnenräume um virtuelle Räume ergänzt werden. Mithilfe von Inputs wie Sound, DMX-Lichtern und anderer Peripherie können Leinwände, Bildschirme und Bühnenbilder bespielt werden. Der Workshop stellt Methoden und Möglichkeiten vor, wie Echtzeit-Engines im Theater- und Bühnen Kontext verwendet werden können und erläutert Machbarkeit und Planungsaufwand.
Game Thinking & Methodisches Design im Theaterkontext
Was ist eigentlich Game Thinking und lohnt es sich neben dramaturgischer Vermittlung auch über die Erfahrung der Zuschauenden als Mitspielende nachzudenken? Der Workshop gibt einen Einblick in die Welt des Spieldesigns und stellt Aspekte wie Experience Design, Narrative Design sowie Game Design Workflows vor. Lassen sich diese Perspektiven für Publikums Interaktionen am Theater anwenden?