ct:games

Im Projekt ct:games sollen effektiv erprobte Strategietrainings und multimodale Trainings in die Form von Videospielen überführt werden, um die jeweiligen Vorteile von Strategietrainings, multimodalen Trainings und Videospielen zu einen. Dabei soll evaluiert werden, wie stark die kognitiven Trainingseffekte bei und nach regelmäßigen Spielens dieser Prototypen ausfallen, auch in Hinblick auf Transfereffekte. Gleichzeitig soll gewährleistet werden, dass die entstehenden Videospiele den Anforderungen der Zielgruppe älterer Probanden gerecht werden. Dabei wird ein besonderer Wert auf folgende Faktoren des Game Designs gelegt werden:

Usability und Interface Design

Die Bedienung, Benutzungsfreundlichkeit und Erleben wird speziell mit dem Fokus auf die Zielgruppe entwickelt. Die Probanden sollen physisch in der Lage sein, das Gerät auf dem das Videospiel gespielt wird, gut zu bedienen. Das Videospiel soll sich zudem der Zielgruppe schnell und gut kommunizieren, sodass die Probanden das Regelwerk, die Herausforderungen und ihre Handlungsoptionen im Spiel wahrnehmen und verstehen können.

Feedback und Experience Design

Das Videospiel soll die Probanden motivieren, sodass diese nicht, wie in Tests und durch Trainings typisch, ermüden, sondern das Training gerne wahrnehmen und in ihren Alltag integrieren. Daher soll das Spiel keine 1:1-Umsetzung werden von bereits existierenden Trainings, welche lediglich auf eine andere Plattform portiert werden (etwa von Stift und Papier auf den PC), sondern sowohl das Regelwerk als auch die visuelle Ausarbeitung sollen zielgruppenspezifisch gestaltet werden. Ein zentrales Element ist hierbei Feedback, d.h. wie das Videospiel auf die Handlungen des Spielers reagiert (etwa indem der Spieler für Erfolge belohnt wird). Hier soll auch die Frage beantwortet werden, ob und wie sich die Trainingseffekte in Abhängigkeit der Stärke des Feedbacks unterscheiden.

Die primären Ziele des Vorhabens sind:

Konzeption, Entwicklung, Iteration und Evaluation von Videospiel-Prototypen auf Basis von Strategietrainings und/oder multimodalen Trainings und unter zielgruppenspezifischer (ältere Personen) Berücksichtung der oben genannten Game Design Faktoren (Usability, Interface Design, Feedback, Experience Design)

Systematische Analyse der Trainingseffekte durch die Verwendung dieser Prototypen seitens älterer Probanden (sowohl der Effekte bezogen auf die spezielle Aufgabe als auch der Transfereffekte)

Die entwickelten Game-Prototypen werden seitens des Max-Planck-Institut für Bildungsforschung auf ihre Wirksamkeit hin evaluiert. 

Ergebnis: Im Rahmen des Projektes entstand das responsive Tablet-Game SCHIFF AHOI, welches explizit auf das Studiendesign zugeschnitten ist und eine entsprechende Evaluation ermöglichte.